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在腾讯游戏年度发布会上,大厂布局的领域进一步延伸_

发布日期:2020-07-01 05:08   来源:未知   阅读:

6月27日晚间,腾讯游戏年度发布会在线上举行。当时还是端午假期,我在家里的电视上看完了这场发布会。

腾讯游戏的年度发布会,可以说是国内游戏大厂的一次“游戏春晚”。所谓“春晚”,不仅是因为一年一度,还因为它在某种程度上,具有“定调”的性质。有别于传统的游戏发布活动,在这场持续3个多小时,涉及游戏产品多达40款的发布会上,重点不是在于产品细节的细节展示,而是要传递一种大方向上的信号??关于国内大厂接下来有哪些动作,以及国内主流游戏工业的发展方向是什么。

随着国内手游市场的逐渐饱和,我们可以看到,前几年在硬拼热门品类的厂商们,正在顺势调整自己的策略,以便适应新的时代。

就社会影响来说,游戏所面临的社会责任更多,因此有不少功能性的游戏出现,来实现除商业价值之外的“正向价值”。如今这几乎成了大厂的“义务”,几家大厂都在推出一些“公益游戏”。

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而就市场竞争来说,则更加激烈。一方面,制作规模更大产品越来越多,采用“虚幻4”制作的手游产品屡见不鲜。另一方面,相对过去主流的品类,大厂在细分品类所布的产品线也越来越长。同时,由于在移动设备上已经难以进一步榨取出游戏时间,还要面临各种App的注意力争夺,厂商们也不约而同地将目光投向了其他平台。

去年年底,腾讯游戏宣布了一次品牌升级,那句人们熟悉的“用心创造快乐”,被替换成了“Spark More 去发现,无限可能”。根据官方的介绍,这句品牌主张的意义不仅指触发快乐瞬间、鼓舞连接、点亮激情与灵感,也指希望发现游戏在文化价值、社会价值、科技创新、民族荣耀等等方面的更多可能。

所以在今年的发布会上,可以看到腾讯游戏确实在顺应这种品牌调整。它的触角在向不同的方向延伸,主要体现在三个方面: